(Fuente: Página Ajedrez Educativo. Jorge Laplaza - Argentina)
El ajedrez, como los acertijos, los juegos de palabras o de números, de imágenes o de secuencias, de leyes generativas, de cálculos, de memorias o de rompecabezas y encastres, e incluso varios de reconstrucción de ideas y escenarios y situaciones prácticas como fueron, por ejemplo, con la aparición en PC de juegos interactivos el Monkey Island o el Prince, son recursos prácticos hacia un verdadero sentido de aporte didáctico lúdico en algo que se podría llamar el nuevo currículo de la escuela en pos de un alumnado dispuesto a dotarse de recursos especiales para el problem – solving y otras problemáticas cognitivas.
La creatividad, el pensamiento estratégico y la prospectiva son armas de indudable valor para todo lo que signifique pensar antes los problemas o efectos que pueden ser vistos y resueltos con previsión futurible. Es claro en el tema de la seguridad, por ejemplo, en que hay que vislumbrar la situación más peligrosa anticipándose a ella para visualizar la mejor posibilidad de diseño del futuro con previsión y un grado de certeza adecuado.
La idea de que estos son juegos con distintos elementos y, por ello, menos serios que las formas de exponer problemáticas de la manera tradicional habrá que descartarla. Se sabe ya mucho sobre cómo se adoptan conductas derivadas de las experimentaciones, de prueba y error que tienen los juegos por su condición de tales y precisamente por ello es que empiezan a dar réditos en la formación de habilidades que marcan progresos y maduración intelectual. El ajedrez, como máxima expresión de toda la problemática de resolución de problemas lúdicos es el paradigma que mueve a tomar conciencia de que un profesor de ajedrez no es un mero instructor de un juego-deporte, sino que lleva a los alumnos un conjunto de elementos lúdicos que se aceptan como parte de toda una forma distinta de instrucción y aprendizaje.
Algunos juegos son especialmente propicios para el desarrollo de las capacidades cognitivas o habilidades intelectuales.
Los chicos del Colegio Nacional Pablo Ávila durante unas partidas de ajedrez
Los juegos con letras en grillas tienen un capítulo aparte: Se presentan mezclados con lo que se supone que deben ser reordenados en una frase con significado. Esto permite relacionar esquemas de palabras entre sí hasta que se va armando un párrafo lógico. Es algo parecido al juego en TV “Superquick” (de Sofovich) en que hay que estructurar la solución de un refrán, por ejemplo, aportando letras consonantes y vocales. En las grillas de este tipo, el participante va incorporando lecciones de conformación de leyes generativas, algo que suma importancia, a la hora de las transferencias al esquema de aprendizajes intelectuales.
El anagrama es el reordenamiento de los componentes de un contexto. Muy importante en muchas situaciones de creatividad o de adecuación a situaciones de cambio en una organización o empresa. La habilidad se desarrolla muy bien con el juego del Scrabble y remite a rápidas conclusiones con letras y palabras.
El ajedrez permite el desarrollo del pensamiento secuencial en el que el reordenamiento de variables exige un tratamiento especial. A una variante dada en cierto orden, si es fracasada, muchas veces le corresponde un arreglo desanagramándola para que se ubiquen los mismos factores relevantes del primer intento de solución para que finalmente resulte exitoso.
Se ha dicho que más allá de las técnicas lingüísticas, la capacidad de desanagramar es propia de individuos muy inteligentes.
La creatividad en ajedrez es definida e ilustrada con la sorpresa y la desestabilización del estado de alerta en la expectativa de cada continuación de los rivales en juego. Habiendo una situación de evidencia ganadora, la contrariedad de la misma que produzca mejores efectos convierte algo natural en creativo por la originalidad y por la mejora repentina de lo que suceda con el reemplazo.
Para que ello pueda constituirse es necesario concebir formas distintas sobre el pensamiento habitual.